안녕하세요, 사자가온다🦁입니다!
깊어가는 가을, 건강히 잘 보내고 계신가요?

오늘은 조금 색다른 소식을 전해드리려고 합니다.
바로 서일대학교와 계명문화대학교의 공동 캡스톤 디자인 프로그램 소식인데요,

응?
양 대학이 진행하는 해커톤 프로그램에 사자가온다가 왜?!
하시는 분들을 위해,
생생한 본 현장 스케치와 함께
해커톤 속 사자가온다🦁의 콘텐츠들의 활약상을 보여드리겠습니다😄
그럼 바로 시작해 보겠습니다:)
SDGs·가치관·팀빌딩·사회문제 해결까지… 사자가온다 콘텐츠 풀라인업 총출동!

지난 11월 20일, 대구 인터불고호텔에서
서일대학교와 계명문화대학교가 함께한
‘AI Convergence Design & Game Hackathon’이 열렸습니다.
이번 행사는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 2.0의 일환으로,
전공 간 융합과 실제 문제 해결 중심의 실전형 캡스톤 디자인 프로그램이었습니다.

특히 이번 행사에서는 사자가온다의 교구·교육 프로그램이
메인 커리큘럼 전체를 구성하며,
학생들이 팀빌딩부터 문제정의, 아이디어 완성까지의 전 과정을
빠르게 경험할 수 있도록 설계되었습니다.
설문 결과에서도 전체 만족도 평균이
4.5점 이상(5점 만점)으로 매우 높게 나타나며,
교구 중심 프로그램에 대한 학생들의
긍정적 반응이 확인되었습니다🙌🏻

대체 어떤 프로그램이었길래
이렇게 학생들의 만족도가 높았을까?🤔
궁금하지 않으신가요?
궁금하시다면~ 아래 순서대로 진행된 프로그램을
천천히 따라가 보시죠!
<모험가들>로 시작한 '진짜 팀빌딩'
첫 프로그램은 사자가온다의 팀빌딩 카드게임 <모험가들>이었습니다.
짧은 시간 안에 팀이 서로의 성향과 강점을 파악하고
자연스럽게 협업 구조를 만드는 과정이 필요한 상황에서,
<모험가들> 만한 도구가 없었기 때문입니다.

실제로 한 학생은 설문에서
팀원들과 빠르게 친해질 수 있었고,
'우리 팀은 이런 팀이구나'를 파악할 수 있었습니다.
라고 적었을 정도로, 경직된 분위기를 깨고
협업 기반을 만드는 데 큰 도움이 되었답니다.
<메이플라이>로 가치관 탐색… “팀의 방향성이 보였다”
두 번째 시간은 가치관 탐색 카드 <메이플라이>를 활용한
토론 시간이었습니다.
학생들은 각자의 관심사·지향점·문제의식을 꺼내며
팀 프로젝트의 출발점을 만들었습니다.



한 학생은 설문에 이렇게 적었습니다.
아이디어를 구상할 때
무엇을 기준으로 잡아야 하는지 처음으로 명확해졌다.
'무엇을 해결할 것인가'의 방향성을 잡는 데 있어
<메이플라이>의 역할이 유효했다는 걸 알 수 있죠!
<라이프로드17>로 '사회문제를 겪듯이 이해하는 경험'
<라이프로드17>은 학생들에게 단순 정보 전달이 아니라
직접 의사결정을 하며 문제의 구조를 체험하는 방식의
SDGs 교육 게임입니다.

현장에서 학생들의 반응이 특히 뜨거웠던 콘텐츠이기도 하죠!😉
게임으로 배우는 게 이렇게 깊이 있을 줄 몰랐다.
흥미로우면서도 진정으로 사회문제를 고민하게 됐다.
이번 캡스톤 디자인 프로그램에서
SDGs 기반 아이디어가 많이 도출된 배경에는
바로 이 체험형 콘텐츠가 있었다는 사실!
SDGs 토크 카드 <왓츠고잉온?!>으로 문제 정의·정교화
문제를 충분히 ‘겪고’ 나면, 이제는 언어로 정리해야 합니다.
이때 활용된 것이 SDGs 토크 카드 <왓츠고잉온?!>입니다.

학생들은 질문 기반 토론을 통해
✅ 문제를 다시 정의하고,
✅ 관점을 확장하며,
✅핵심 이슈를 더 명확하게 잡는
시간을 가졌습니다.

한 학생은 설문에서
아이데이션 고도화 경험이 가장 도움 되었다.
라고 작성해, 토크 카드 기반의 논의가
실제로 아이디어를 정교화, 구체화하는 데
큰 역할을 했음을 보여줍니다.
스타트업 대표 멘토단과의 ‘현실적인’ 피드백
멘토링은 학생들의 만족도를 가장 크게 올린 요소 중 하나였습니다!
설문에도 다음과 같은 답변이 반복적으로 나타났습니다.

실무에서 바로 쓰일 조언을 들을 수 있었다.
기술적·기획적으로 동시에 피드백을 받을 수 있어 좋았다.
멘토가 팀원처럼 도와줬다.



AI·디자인 스타트업 대표들이 직접 참여해,
학생 아이디어의 시장성·확장성·실현 가능성을 조목조목 보완했습니다.
학생들이 만든 실제 아이디어는?
이쯤 되면!
이번 해커톤에서 탄생한
학생들의 아이디어가 궁금하지 않으신가요?

이번 해커톤에서 탄생한 결과물은,
단순한 과제가 아니라
사회문제 기반의 실전형 프로젝트였습니다.
예시로는,
● 폭염으로 인한 꿀벌 폐사를 막는 스마트 벌통 공조 모듈🐝
● 해양 쓰레기 문제를 게임화한 환경 교육 모델🗑️
● 임산부의 건강·정서·가족 케어를 통합한 AI 웰니스 플랫폼🤰🏻
등이 있었습니다.




한 학생은
아이디어 구상법을 나중에 창업할 때 꼭 써먹겠다!
라고 답했고, 또 다른 학생은
나만의 아이디어를 만들어 설명하는 경험이
앞으로의 진로에 직접적인 도움이 될 것 같다.
라고 작성했습니다.
학생 스스로 '실전 경험'을
진로·취업과 연결 짓고 있다는 점에서
교육 효과가 명확해집니다:D
김민철 서일대학교 AI게임융합콘텐츠학과 학과장 인터뷰
서일대학교 AI게임융합콘텐츠학과 김민철 학과장은
이번 행사를 이렇게 평가했습니다.
사자가온다의 교구와 콘텐츠가 학생들의 사고를 확장시키는 데 큰 역할을 했습니다.
협업·기획·문제 해결을 실제처럼 경험해볼 수 있는 교육 모델이었습니다.
앞으로도 산업체와 함께 실무형 인재를 양성하는 프로그램을 확대하겠습니다.

사자가온다는 앞으로도 ‘실전형 융합 교육’을 만듭니다
어떠셨나요?
정말 사자가온다의 교구·콘텐츠를 활용하며 진행된
서일대학교와 계명문화대학교의
‘AI Convergence Design & Game Hackathon’!
흥미롭고 자연스럽게,
그러면서도 확실한 목표를 달성하며 진행된
내실 있고 알찬 프로그램,
이렇게나마 여러분께
현장의 열기를 전해드릴 수 있어 기쁩니다😀

이번 행사는 사자가온다의 교구·콘텐츠가
짧은 시간 안에
팀워크 → 가치관 정리 → 사회문제 탐색 → 해결 아이디어 도출까지
한 번에 연결되는 강력한 교육 도구라는 것을
다시 한번 증명한 자리였습니다.
앞으로도 공교육·대학·기업과 함께
학생들이 ‘진짜 성장하는 경험’을 할 수 있는 프로그램을
계속 만들어가겠습니다.
그럼 사자가온다🦁의 활약,
계속해서 지켜봐주시길 바라며...
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